Speltips

Play to lift

Probeer elkaar aan het begin van de larp te vragen hoe je de ander omhoog kan spelen. We zullen hier in de workshops bewust tijd voor inruimen. Wat wil die ander graag neerzetten en hoe kan je hem/haar daarmee helpen? Door bang te zijn, roddels te verspreiden, juist wel in de doos onder zijn/haar bed te kijken waarop NIET IN KIJKEN staat?
Probeer hier ook actief aan bij te dragen, ook wanneer het niet een bepaalde escalatie is maar een constante bijdrage aan het spel van de ander. "Ik heb al heel veel positieve relaties dus het is voor mij extra leuk dat wij altijd ruzie hebben" is een duidelijke vraag om conflict.
Daarnaast stelt "play to lift" dat de hele groep verantwoordelijk is voor het spelplezier van iedereen in de groep. Dat betekent bijvoorbeeld ook dat je alleen plezier kan hebben in bewust falen als je weet dat mensen het daarna weer leuk maken en je niet de hele larp als een paria in een hoekje eindigt.
Meer vind je op de website van NordicLarp.

Play to flow

Accepteer wat er om je heen gebeurt en speel ermee. Accepteer het als spel, of het nu goed of slecht voor je personage is, klein of groot. Probeer te zien wat er wordt geïnitieerd en het nog mooier te maken. Daarbij gelden ook de twee gouden regels: speel altijd iets als reactie op wat een ander aanbiedt, en accepteer wat die ander speelt als diens keuze en speel daarmee verder. De ander kan geen ‘verkeerde’ reactie hebben op jouw spel.

‘Ja, en’ of ‘nee, maar’

De regel dat het altijd het beste is om ‘ja’ te zeggen op een spelverzoek kennen we hopelijk allemaal. Als je geen ‘ja’ kunt zeggen op een scène omdat het nu eenmaal echt niet bij je rol past, probeer dan ‘nee’ te zeggen op een manier die eigenlijk een ‘nee, maar’ is. Dat kan letterlijk, maar ook figuurlijk. Door bijvoorbeeld niet alleen te zeggen dat je geen interesse hebt in die one night stand maar onredelijk boos en met deuren smijtend weg te lopen. Of die ander haarfijn uit te leggen waarom juist hij geen schijn van kans maakt. Dan kan daar voor anderen weer spel uit komen: probeer spel terug te geven in de plaats van hetgene waar je zojuist ‘nee’ tegen hebt gezegd.

Blijf communiceren en durf te vragen om spel

Zeker bij kleinere games als dit waar je allemaal verantwoordelijk bent voor elkaars spel, is het essentieel om met elkaar te blijven communiceren. Wees niet bang om via de poster, de spelleiding of rechtstreeks met je medespelers te praten over hoe het gaat en je spelbehoeftes. Het is altijd moeilijk om alles in de gaten te houden en mensen zijn ondergedompeld in hun eigen spelletje, dus de kans is groot dat ze niet doorhebben dat je aan het worstelen bent met iets.
Als je je verveelt, je iets nodig hebt of juist niet meer wil: zeg het. Als die ene speler die geacht wordt jou conflict te geven dat vergeet of het op de verkeerde manier aanvliegt zal die daar achteraf ongetwijfeld excuses voor maken, maar dan zit de larp er al op. Het is dan voor jou ook veel fijner om hem of haar er tijdens de game aan te herinneren.

Relaties, best belangrijk

Je relaties in het spel zijn gemaakt om te zorgen dat iedereen een aantal mensen heeft waar ze spel mee uit kunnen wisselen. Het is dan ook niet de bedoeling dat je die mensen tijdens het spel links laat liggen. Natuurlijk mag je naast je relaties nog andere maken, maar degene die je hebt zijn een soort vangnet voor spel. Het kan zijn dat je bijvoorbeeld geen romantische klik hebt met degene die je partner speelt. Kijk dan naar hoe je ze op een andere manier spel kan geven (moeizaam uit elkaar gaan, beste vrienden worden?) maar negeer ze niet. Mocht er echt geen spelklik zijn, kijk naar het vorige punt en communiceer over wat er mis gaat er hoe jullie dat (mogelijk) op kunnen lossen.

Poster voor vragen spel-escalatie

Er komen 1 of 2 grote vellen papier waarop je een berichtje achter kan laten met de vraag om (de)escalatie voor je medespelers. Je kan het gebruiken om mensen te vragen om het je moeilijker te maken, om een bepaald geheim te onthullen of gewoon te zeggen ‘ik heb even niets te doen’ zodat ze weten dat ze je in dingen kunnen/moeten betrekken.
Deze zullen hoogstwaarschijnlijk op het toilet op de begane grond hangen, maar dit hoor je op het evenement nog.

Panteon

Metatechnieken

Energeia

De kracht van de Olympische goden wordt energeia genoemd. Er is niet veel meer van over, want ze worden nauwelijks nog aanbeden, maar genoeg om onsterfelijk te zijn en genoeg om kleine dingen te kunnen bewerkstelligen.

Het is echter een eindige bron. Je kunt zonder al te veel moeite ongeveer 3x per dag kleine dingen naar je hand zetten, zoals "je herinnert je niks meer van de afgelopen vijf minuten", "je lust ineens geen wijn meer" of "je bent stiekem verliefd op de cactus in de hoek". Vroeger gebruikten de goden hun macht eindeloos om elkaar een hak te zetten, tegenwoordig is het meer risicovol - maar de goden zouden de goden niet zijn als ze niet af en toe actief de verkeerde keuze zouden maken. Bovendien kun je ook je grenzen overschrijden door meer kracht te gebruiken - maar daar voel je wel de gevolgen van. Het is dan alsof je minder "echt" bent, alsof je vervaagt uit de realiteit. Grotere effecten kosten ook meer kracht en zullen sneller dergelijke negatieve gevolgen hebben.

We gaan uit van een soort fingerspitzengefühl om te beoordelen wat wel en niet kan, hoeveel kracht het kost en of het leuk is voor zowel jezelf als andere spelers.

Als het effect is uitgewerkt heeft het slachtoffer door dat er iets niet klopt, en in de meeste gevallen vermoedt hij/zij ook goddelijke invloed. Dat betekent niet dat duidelijk is wie het heeft gedaan.

Het effect duurt zo lang als volgens de ontvanger leuk is. Het is prima om hier even over te overleggen (misschien is het voor jou heel belangrijk dat de ontvanger op een bepaald moment of tegen een bepaalde persoon onder invloed is) maar uiteindelijk bepaalt het slachtoffer.

Je energeia is ook overdraagbaar - je kunt elkaar op een grofweg 1-op-1-basis versterken. Ook hier gaat het natuurlijk meer om het spel dan om het regeltechnische effect.

Heel belangrijk: wat de ene god heeft gedaan kan de andere niet ongedaan maken. Je kunt nooit de invloed van een ander ‘cancellen’ maar je kan wellicht wel iets anders doen of maken dat het effect wat verzacht. Ook hier geldt: de ontvanger bepaalt het effect.

Deze technieken zijn bedoeld om spel te maken of onverwachte dingen te veroorzaken. Daarom kan je het niet gebruiken om spel te blokkeren en moet je het gebruiken om ook iets actiefs te geven als je iets wegneemt, dus niet "je bent niet meer geïnteresseerd in je project" maar "je bent niet meer geïnteresseerd in je project maar in mij".
Probeer daarnaast dingen te vermijden waar calls voor nodig zijn: hoewel het technisch gezien mogelijk is om alle blaadjes aan de boom naast het huis rood te maken kunnen we het niet physreppen en moeten we er lelijke omschrijvingen voor geven. Bonuspunten voor acties die passen bij je personage of goddelijke portefeuille.

Mythologie-kennis

Niet iedereen heeft een encyclopedische kennis van de Griekse mythologie en dat is OK. Omdat het echter ook de gedeelde achtergrond is van onze personages, kan het soms interessant zijn om er spelimpulsen uit te putten - redenen dat je nog een appeltje met iemand te schillen hebt of juist vindt dat jij nog bij iemand in het krijt staat.
Iedere speler mag hierop reageren zoals hij/zij wil. Daarvoor hebben we een simpel systeempje bedacht:

Maak duidelijk aan elkaar dat je refereert naar een mythe. Dus niet "Je weet donders goed waarom ik boos op je ben," maar "Ik ben nog steeds kwaad over het feit dat je de dood van Semele hebt veroorzaakt."

Dat weet ik nog wel: als de ander weet waar dit verhaal over gaat en ermee wil spelen, mag die erop in gaan zoals hij of zij dat zelf wil. Eventueel kun je aangeven dat je het nog weet door een dergelijke zinsnede te gebruiken, zoals "Dat herinner ik me waarschijnlijk beter dan jij!"

De Zeus van toen: als de ander niet met dit verhaal wil spelen (omdat het ongemakkelijk is, omdat het niet bij zijn of haar visie van het personage past, of wat dan ook), kan die dat aangeven door de zinsnede "dat is {zo lang} geleden, dat is de {jouw personagenaam} van toen" te gebruiken.
Bijvoorbeeld: "Sorry, maar dat is 2,000 jaar geleden, dat was de Zeus van toen. Ik ben echt veranderd in de tussentijd."

Je kunt dan hierop verder gaan door de discussie naar iets hedendaags om te buigen - iets wat bijvoorbeeld op de larp zelf is gebeurd: "Echt veranderd? Je flikte me gisteren hetzelfde geintje, door me voor schut te zetten tegenover Aphrodite!"

Vage herinneringen: als de ander het verhaal niet goed genoeg kent, kan hij of zij dat aangeven door een soortgelijke techniek: "dat is {zo lang} geleden" gevolgd door een zin waarin het woord "herinneren" voorkomt.
Bijvoorbeeld: "Echt waar? Dat is eeuwen geleden! Ik kan me nauwelijks herinneren wie Semele was!" of "Kom op, dat is zo lang geleden. Ik kan me niet eens herinneren wat ik gisteren heb gegeten, laat staan welke sterveling ik twee-en-een-half-duizend jaar geleden voor je neus zou hebben weggekaapt!"
Dit is een uitnodiging aan degene die het verhaal wel kent om het verhaal iets beter uit de doeken te doen. Op ieder moment mag je alsnog besluiten om er niet mee te spelen, door alsnog de "dat was de Zeus van toen"-zin te gebruiken.

Zweren bij de Styx

Als je wilt laten zien dat je bloedserieus bent dan kun je de woorden "Dat zweer ik bij de Styx" gebruiken. Het verbreken van een eed op de Styx leidt tot 90 jaar opsluiting zonder eten en drinken en stomheid (d.w.z. niet kunnen praten). Uiteraard gaan we dit niet uitspelen, maar het geeft wel aan hoe serieus deze eed is voor de Goden. Jezelf aan een dergelijke eed verbinden is dus IC precies het soort ongelukkige acties die OC interessant spel veroorzaken in de stijl van de Griekse mythologie.
Als je dit zweert dan mag je IC ook echt niet liegen en ben je gebonden je aan je eed te houden. We gaan hier uit van je eigen OC eerlijkheid.

Dit kan vooral gebruikt worden in eden die acties benoemen. Dus: "Ik zweer bij de Styx dat ik je nooit zal slaan."
Ze zijn wat minder van toepassing als 'bewijs' dat je echt achter je standpunt staat. Bijvoorbeeld "Ik zweer bij de Styx dat ik Aphrodite Zeus zag kussen". Dit is namelijk niet echt een eed die je kunt breken.

Bedienden hebben ook wel eens een offday

Je mag de orga, aanwezig als bedienden, van alles vragen maar uiteraard kunnen wij ook niet alles regelen.
Als je als antwoord krijgt "Eén van de andere bedienden kan je daar vast mee helpen" dan kun je het beter even aan één van de andere bedienden vragen. Als je overal wordt doorgestuurd kun je er van uit gaan dat het (op dat moment) niet gaat lukken.
Als je (meteen) als antwoord krijgt "Herakles regelt dat" dan kunnen we het niet faciliteren en zal je iets anders moeten verzinnen.